Декабрь 07, 2025, 12:08:38

Новости:

В случае недоступности игры на decline.ru используйте домен decline.pro


Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - nwtour

1
Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Понятно, что идеал недостижим, но к нему нужно стремиться. В отдельных ситуациях можно пожертвовать получением игроком результата хода, но не скоростью просчета хода.

3. Необходимо обрабатывать коллизии - ситуации, когда игре одновременно отдается две команды затрагивающие один игровой ресурс (клетку, юнит, население, золото и т.д.). В таких случаях, одна из команд должна получить приоритет и обрабатываться первой, а обработка второй команды должна быть отложена до окончания обработки первой.
Согласен

У каждого игрока своя очередь событий, они идут последовательно. Проблема состоит только в том что третья сторона должна правильно решить чей ход был быстрее и чьему состоянию она верит. Это действительно сложная задача с учетом того что некоторые могут искуственно подделывать данные о времени события и во вторых данные не все доступны в единый момент времени. Но мне задача интересно и пока всё выглядит как решаемая.

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01В p2p-архитектуре на вычисление изменений в игре, синхронизацию состояний игры между игроками и хранение результатов на клиенте неизбежно придется наворачивать достаточно сложную криптографию, что бы обеспечить доверительные отношения между узлами. Это приведет к существенному падению скорости просчета ходов, плюс добавятся задержки в случае арбитража коллизий.

Не согласен. Современные комьютеры спокойно справляются как минимум с тысячами операций в секунду по шифрованию. Все сайты перешли на https. Я при разработке не заметил с этим проблем - спокойно в реальном времени верифицируются данные на основе открытых ключиков RSA

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Фактически, в игре не останется реалтайма и получится что-то вроде первой Цивилизации, только сильно кастрированное в части экономики и поэтому значительно менее интересное. Вот именно этот момент я и не понимаю: Вы жертвуете реалтаймом или есть некое техническое решение, позволяющее сохранить реалтайм в p2p-архитектуре? Если есть, то какое?

Обычные блоковые цепочки.
Точка А походила послала свои результаты на точку Б и В и та приняла их как валидные
Точка Г в это же время походила и послала свои результаты на точку Д.
Теперь точка Б не верит версии собый точкам Г и Д, а точка Д не верит версии событий А и Б и В.
Точка Д сравнивает события по временным меткам и приходит к выводу что версия событий А и Б и В более реалистична по временным меткам.
Теперь точка А выдавлена и должна либо принять общий ход событий либо другие точки не будут верить её ходу событий. Вуаля.
Остается последняя проблема - подделки временных меток и синхронизация точек по времени

Но вообще я не любитель рассуждать теоретически - я вполне могу не понимать самого очевидного и в результате получится пошагово или вообще не получится.

Вообщем я публикую игру тут https://nwtour.github.io/decline/
В лучшем случае через пару месяцев будет играбельная версия
2
Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49Если честно, то не представляю реализацию Деклайна в p2p. Геймплей этой игры завязан на централизованный и последовательный просчет игровых состояний. Впрочем, я могу чего-то не понимать. Не проясните, как планируете реализовать просчет изменений?

Для начала клиенты обмениваются gpg-ключиками - для верификации (чтобы другие игроки не могли подделать чужие данные). У каждого замка есть ресурсы которые он тратит и получает последовательно (деньги население ходы) - каждая точка получает последовательно чужие ходы и проверяет имеет ли другой игрок возможность сделать эти изменения с собой (походить, купить войска, получить оброк) - в случае если нет то перестает принимать от неё изменения. Похоже на технологию блокчейн и репликацию СУБД. Сложно, но мне интересно попробовать

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49ЕМНИП, во вселенной Деклайн изначально были уникальными лишь название, параметры юнитов и формулы игровых изменений. По поводу названия ничего не могу сказать, не помню ни автора, ни истории его появления, но за последние 15 лет предпринималось несколько попыток восстановить игру и никто не вспоминал об авторских правах. Названия игровых объектов в мире Деклайн не оригинальны, а их параметры вряд ли являются объектами авторского права. Исходные формулы большей частью утеряны и в данной реализации сильно отличаются и от изначальных, и от других вариантов, так что и по ним вряд ли будут проблемы с авторством. Авторов графики сейчас мало кто вспомнит, только если они сами дадут о себе знать, однако, часть графики точно сделана на основе изображений взятых из Warcraft и для коммерческого проекта не пригодна. Впрочем, не самая большая проблема сделать три десятка уникальных иконок, было бы желание, геймплей Деклайна меньше всего завязан на графику.


В основном я просто для приличия спросил. Глупо будет если я напишу бесплатную игру а потом еще и придется доказывать что я имел на это право

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49А смысл? Он не удобен и плохо подходит для мобильных устройств, поскольку делался для удовлетворения ностальгии и копирует исходный вариант игры начала этого века.

Смысл наверное такой же как у и вас. Я играл в оригинальную игру в 2003-2004 годах и хотел бы чтобы она жила
3
Цитата: evg от Октябрь 01, 2018, 02:47:14Здравствуйте! К сожалению, регистрация закрыта. Проект заброшен, фактически.

Спасибо за ответ.
Тогда более сложный вопрос, у меня сейчас много свободного времени - я бы пилил эту игрушку
Хотелось бы по технологии p2p сделать со свободными исходниками на github
Встает вопрос исходники, ресурсы и название игры принадлежат конкретным людям или можно спокойно полный клон делать?
4
Добрый день

Хотелось бы поиграть. Никнейм и почта как на форуме