Планируется-ли оставлять мораторий на переходе хода? Его ввели в свое время т.к. на нулевой секунде происходили и расчеты и заодно ходы и сервер просто не справлялся, нужно-ли это ограничение сейчас когда вроде и сервера стали помощнее и данных в начале я думаю будет не так много. В начале небольшой налетик мог произойти за секунд 30 максимум, теперь войска несколько минут висят и защитникам дается фора для планирования атаки.
Высаживайся за пределами зоны видимости:-) время на переходе всегда использовалось на танках,для проверки онлайн и т.д... Думаю нет смысла его убирать. Уж не знаю по каким причинам оно было введено,но применение ему нашли...
ну, применения всегда находится всему, но танков в игре будет относительно немного, а вот ходить всякой мелочью на переходе придется относительно часто, а мораторий если он не несет функцию разгрузки сервера это всего-лишь 3 лишние минуты жизни потерянные зря
Вопрос можно разделить на техническую и традиционную части :)
Традиционная выглядит так:
К таким переходам уже все привыкли. Кто-то использует переходы как важный момент тактики, приучая противника к переходу в одно время, потом резко его меняя и устраивая неожиданную атаку . Кто-то ловит кайф от адреналина в ожидании есть он-лайн или нет. Кто-то использует эти пару минут что бы покурить, выпить чай-кофе, посетить уборную :) Кто-то обходит другие замки проверяя ситуацию в них. ИМХО, переход стал неотъемлемой частью культуры деки и ее тактики.
Техническая же часть выглядит так, что особого смысла урезать переход так же не наблюдается:
- Просчет обычного перехода ~2 секунды, просчет перехода с начислением ~3 секунды.
- Дополнительно каждый переход происходит резервирование данных игры, это еще ~2 секунды.
- На переходе в 0:00, сразу после резервирования происходит экспорт карты в картинки занимающий ~10 секунд.
После этих операций данные игры уже можно изменять, остальные операции выполняются в фоне с низким приоритетом и минимально влияют на лаги в игре. Т.е., фактически, через 12-15 секунд можно отключать мораторий и запускать игру. Но это сейчас, а при увеличении количества замков и юнитов время просчета переходов вырастает линейно, т.е. при неизменной производительности сервера и увеличении игровых объектов в 20 раз пересчет будет происходить как раз за 1-1,5 минуты. На скорость пересчета влияет только быстродействие отдельного ядра процессора и оперативной памяти сервера, увеличение количества ядер и доступной памяти не ускоряет процесс. Сейчас сервер игры хостится на облачном сервере, где можно легко нарастить как раз количество ядер и доступного ОЗУ, но быстродействие отдельного ядра процессора увеличить невозможно, оно ограничено производительностью ядра реального сервера, а быстродействие подсистемы памяти и вовсе делится между несколькими клиентами. Выходом может стать только перенос игры на реальный выделенный сервер с более мощным процессором и самое главное, на нем подсистема памяти будет только в нашем распоряжении, сейчас просчет перехода упирается именно в быстродействие ОЗУ. Аренда такого сервера стоит уже иных денег, а его производительность будет использоваться только в момент пересчета ходов, на скорости игры она вовсе не скажется - сейчас средняя нагрузка на процессор не превышает 5% в пике и скорость игры зависит только от скорости интернета у игрока и стабильности его канала доступа.
Спасибо за развернутый ответ, технические ограничение значит есть, поэтому традиционная часть не так существенна и дискутирование на эту тему не имеет смысла