Декабрь 04, 2024, 03:45:32

Новости:

В случае недоступности игры на decline.ru используйте домен decline.pro


Заявки на регистрацию!

Автор Diablo, Ноябрь 19, 2013, 01:06:57

« предыдущая - следующая »

Luz11k

Хочу замок!) Логин и почта как на форуме пожалуйста.
ЗЫ. надеюсь еще актуально )

Luz11k


Ilsh

Доброго времени суток! :)
Ох, вспоминаю бессонные ночи...
Можно пароль? Емейл тот же, что на форуме :)

flippper

Доброго времени суток!
Можно пароль? Емейл тот же, что на форуме... Спасибо!

nwtour

Добрый день

Хотелось бы поиграть. Никнейм и почта как на форуме

evg

Здравствуйте! К сожалению, регистрация закрыта. Проект заброшен, фактически.

nwtour

Цитата: evg от Октябрь 01, 2018, 02:47:14Здравствуйте! К сожалению, регистрация закрыта. Проект заброшен, фактически.

Спасибо за ответ.
Тогда более сложный вопрос, у меня сейчас много свободного времени - я бы пилил эту игрушку
Хотелось бы по технологии p2p сделать со свободными исходниками на github
Встает вопрос исходники, ресурсы и название игры принадлежат конкретным людям или можно спокойно полный клон делать?

evg

Цитата: nwtour от Октябрь 01, 2018, 14:14:13Хотелось бы по технологии p2p сделать со свободными исходниками на github
Если честно, то не представляю реализацию Деклайна в p2p. Геймплей этой игры завязан на централизованный и последовательный просчет игровых состояний. Впрочем, я могу чего-то не понимать. Не проясните, как планируете реализовать просчет изменений?

Цитата: nwtour от Октябрь 01, 2018, 14:14:13Встает вопрос исходники, ресурсы и название игры принадлежат конкретным людям или можно спокойно полный клон делать?
ЕМНИП, во вселенной Деклайн изначально были уникальными лишь название, параметры юнитов и формулы игровых изменений. По поводу названия ничего не могу сказать, не помню ни автора, ни истории его появления, но за последние 15 лет предпринималось несколько попыток восстановить игру и никто не вспоминал об авторских правах. Названия игровых объектов в мире Деклайн не оригинальны, а их параметры вряд ли являются объектами авторского права. Исходные формулы большей частью утеряны и в данной реализации сильно отличаются и от изначальных, и от других вариантов, так что и по ним вряд ли будут проблемы с авторством. Авторов графики сейчас мало кто вспомнит, только если они сами дадут о себе знать, однако, часть графики точно сделана на основе изображений взятых из Warcraft и для коммерческого проекта не пригодна. Впрочем, не самая большая проблема сделать три десятка уникальных иконок, было бы желание, геймплей Деклайна меньше всего завязан на графику.

Код на текущем сервере полностью оригинальный, написан мной без использования сторонних фреймворков и компонентов требующих лицензирования для коммерческого использования. Только что Вы хотите склонировать? HTML-интерфейс? А смысл? Он не удобен и плохо подходит для мобильных устройств, поскольку делался для удовлетворения ностальгии и копирует исходный вариант игры начала этого века.

nwtour

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49Если честно, то не представляю реализацию Деклайна в p2p. Геймплей этой игры завязан на централизованный и последовательный просчет игровых состояний. Впрочем, я могу чего-то не понимать. Не проясните, как планируете реализовать просчет изменений?

Для начала клиенты обмениваются gpg-ключиками - для верификации (чтобы другие игроки не могли подделать чужие данные). У каждого замка есть ресурсы которые он тратит и получает последовательно (деньги население ходы) - каждая точка получает последовательно чужие ходы и проверяет имеет ли другой игрок возможность сделать эти изменения с собой (походить, купить войска, получить оброк) - в случае если нет то перестает принимать от неё изменения. Похоже на технологию блокчейн и репликацию СУБД. Сложно, но мне интересно попробовать

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49ЕМНИП, во вселенной Деклайн изначально были уникальными лишь название, параметры юнитов и формулы игровых изменений. По поводу названия ничего не могу сказать, не помню ни автора, ни истории его появления, но за последние 15 лет предпринималось несколько попыток восстановить игру и никто не вспоминал об авторских правах. Названия игровых объектов в мире Деклайн не оригинальны, а их параметры вряд ли являются объектами авторского права. Исходные формулы большей частью утеряны и в данной реализации сильно отличаются и от изначальных, и от других вариантов, так что и по ним вряд ли будут проблемы с авторством. Авторов графики сейчас мало кто вспомнит, только если они сами дадут о себе знать, однако, часть графики точно сделана на основе изображений взятых из Warcraft и для коммерческого проекта не пригодна. Впрочем, не самая большая проблема сделать три десятка уникальных иконок, было бы желание, геймплей Деклайна меньше всего завязан на графику.


В основном я просто для приличия спросил. Глупо будет если я напишу бесплатную игру а потом еще и придется доказывать что я имел на это право

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49А смысл? Он не удобен и плохо подходит для мобильных устройств, поскольку делался для удовлетворения ностальгии и копирует исходный вариант игры начала этого века.

Смысл наверное такой же как у и вас. Я играл в оригинальную игру в 2003-2004 годах и хотел бы чтобы она жила

evg

Октябрь 02, 2018, 09:21:01 #39 Последнее редактирование: Октябрь 02, 2018, 09:26:58 от evg
Это все понятно. Я исхожу из того, что:
1. Деклайн представляет из себя смесь пошаговой и реалтайм стратегий, где обе части определяют её уникальный геймплей.
2. Возможность потратить все ходы юнитов игрока за минимальное время и вести онлайн-бои предъявляют высокие требования к скорости получения игрой команды от игрока, просчета изменения игровых состояний и получения результатов просчета игроком. В идеале, задержка между ходом игрока и получения им результатов должна быть нулевой. Понятно, что идеал недостижим, но к нему нужно стремиться. В отдельных ситуациях можно пожертвовать получением игроком результата хода, но не скоростью просчета хода.
3. Необходимо обрабатывать коллизии - ситуации, когда игре одновременно отдается две команды затрагивающие один игровой ресурс (клетку, юнит, население, золото и т.д.). В таких случаях, одна из команд должна получить приоритет и обрабатываться первой, а обработка второй команды должна быть отложена до окончания обработки первой.

В p2p-архитектуре на вычисление изменений в игре, синхронизацию состояний игры между игроками и хранение результатов на клиенте неизбежно придется наворачивать достаточно сложную криптографию, что бы обеспечить доверительные отношения между узлами. Это приведет к существенному падению скорости просчета ходов, плюс добавятся задержки в случае арбитража коллизий. Фактически, в игре не останется реалтайма и получится что-то вроде первой Цивилизации, только сильно кастрированное в части экономики и поэтому значительно менее интересное. Вот именно этот момент я и не понимаю: Вы жертвуете реалтаймом или есть некое техническое решение, позволяющее сохранить реалтайм в p2p-архитектуре? Если есть, то какое?

nwtour

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Понятно, что идеал недостижим, но к нему нужно стремиться. В отдельных ситуациях можно пожертвовать получением игроком результата хода, но не скоростью просчета хода.

3. Необходимо обрабатывать коллизии - ситуации, когда игре одновременно отдается две команды затрагивающие один игровой ресурс (клетку, юнит, население, золото и т.д.). В таких случаях, одна из команд должна получить приоритет и обрабатываться первой, а обработка второй команды должна быть отложена до окончания обработки первой.
Согласен

У каждого игрока своя очередь событий, они идут последовательно. Проблема состоит только в том что третья сторона должна правильно решить чей ход был быстрее и чьему состоянию она верит. Это действительно сложная задача с учетом того что некоторые могут искуственно подделывать данные о времени события и во вторых данные не все доступны в единый момент времени. Но мне задача интересно и пока всё выглядит как решаемая.

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01В p2p-архитектуре на вычисление изменений в игре, синхронизацию состояний игры между игроками и хранение результатов на клиенте неизбежно придется наворачивать достаточно сложную криптографию, что бы обеспечить доверительные отношения между узлами. Это приведет к существенному падению скорости просчета ходов, плюс добавятся задержки в случае арбитража коллизий.

Не согласен. Современные комьютеры спокойно справляются как минимум с тысячами операций в секунду по шифрованию. Все сайты перешли на https. Я при разработке не заметил с этим проблем - спокойно в реальном времени верифицируются данные на основе открытых ключиков RSA

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Фактически, в игре не останется реалтайма и получится что-то вроде первой Цивилизации, только сильно кастрированное в части экономики и поэтому значительно менее интересное. Вот именно этот момент я и не понимаю: Вы жертвуете реалтаймом или есть некое техническое решение, позволяющее сохранить реалтайм в p2p-архитектуре? Если есть, то какое?

Обычные блоковые цепочки.
Точка А походила послала свои результаты на точку Б и В и та приняла их как валидные
Точка Г в это же время походила и послала свои результаты на точку Д.
Теперь точка Б не верит версии собый точкам Г и Д, а точка Д не верит версии событий А и Б и В.
Точка Д сравнивает события по временным меткам и приходит к выводу что версия событий А и Б и В более реалистична по временным меткам.
Теперь точка А выдавлена и должна либо принять общий ход событий либо другие точки не будут верить её ходу событий. Вуаля.
Остается последняя проблема - подделки временных меток и синхронизация точек по времени

Но вообще я не любитель рассуждать теоретически - я вполне могу не понимать самого очевидного и в результате получится пошагово или вообще не получится.

Вообщем я публикую игру тут https://nwtour.github.io/decline/
В лучшем случае через пару месяцев будет играбельная версия