Январь 26, 2025, 05:27:01

Новости:

В случае недоступности игры на decline.ru используйте домен decline.pro


Последние сообщения

Страницы1 2 3 ... 10
1
Политика / Re: Оставшиеся игроки
Последний ответ от Stinger - Июль 09, 2023, 12:43:37
для тех кто поленится или побоится скачивать, добавлю еще скрин)
А нет, не добавлю, какую то ошибку выдает, так что просто ссылка https://ibb.co/znvFV1j
2
Политика / Re: Оставшиеся игроки
Последний ответ от Stinger - Июль 09, 2023, 12:39:30
Копался я значит в дебрях своего компа, и нашел скомпилированный файлик от 2007 года с названием Decline_map ну думаю, че за фигня, октрыл его, а оказывается это игра такая была, в которую я активно играл) загуглил, а домен то еще существует) Кто-то значит платит за него, и в списке убитых игроков даже есть события от апреля 2023 года, хотя регистрация закрыта. Так то забавно было бы поиграться в давно забытую игрушку из детства :)

На случай если кто-то вдруг захочет посмотреть как игра выглядела в 2007 году) Сюда к сожалению залить не могу, т.к. только 128кб форум принимает.
https://www.dropbox.com/scl/fi/1ydiwbftbfezlxknkeesl/Decline.chm?rlkey=z0awvwilv2d2cjmzv0a6ze9iz&dl=0
3
Политика / Re: Оставшиеся игроки
Последний ответ от AntiK - Март 22, 2021, 15:56:14
Здравствуйте! Сегодня словил себя на мысли, что была игра Деклайн. решил набрать в поиске, сайт глянул на новом хосте, потыкал меню, понастальгировал, заметил форум. Если он еще жив фактически, то мож тут и живые когда появятся, кроме меня) Не помню старые свои ники, да и замки у меня не сильно мощные были, играл большую часть дековской жизни со Слэшем, помню вроди последний клан был SQC) Помню вражину главную поступив_как_подонок орка) в замке напротив был) если мне память не изменяет, то возможно я его и разколупал в какой-то день) прикольная игра была) столько движений там было) Привет всем из 2021)
зайду как-нить сюда еще, вдруг живой кто будет.
4
Политика / Re: Оставшиеся игроки
Последний ответ от evg - Июль 06, 2019, 14:53:36
На форуме никого. Иногда захожу, что бы удалить прорвавшегося через анти-спам бота или обновить ПО.
5
Политика / Re: Оставшиеся игроки
Последний ответ от Diablo - Июль 05, 2019, 00:21:31
Кто тут?
6
Новости. Обсуждение / Re: Заявки на регистрацию!
Последний ответ от nwtour - Ноябрь 07, 2018, 21:59:54
Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Понятно, что идеал недостижим, но к нему нужно стремиться. В отдельных ситуациях можно пожертвовать получением игроком результата хода, но не скоростью просчета хода.

3. Необходимо обрабатывать коллизии - ситуации, когда игре одновременно отдается две команды затрагивающие один игровой ресурс (клетку, юнит, население, золото и т.д.). В таких случаях, одна из команд должна получить приоритет и обрабатываться первой, а обработка второй команды должна быть отложена до окончания обработки первой.
Согласен

У каждого игрока своя очередь событий, они идут последовательно. Проблема состоит только в том что третья сторона должна правильно решить чей ход был быстрее и чьему состоянию она верит. Это действительно сложная задача с учетом того что некоторые могут искуственно подделывать данные о времени события и во вторых данные не все доступны в единый момент времени. Но мне задача интересно и пока всё выглядит как решаемая.

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01В p2p-архитектуре на вычисление изменений в игре, синхронизацию состояний игры между игроками и хранение результатов на клиенте неизбежно придется наворачивать достаточно сложную криптографию, что бы обеспечить доверительные отношения между узлами. Это приведет к существенному падению скорости просчета ходов, плюс добавятся задержки в случае арбитража коллизий.

Не согласен. Современные комьютеры спокойно справляются как минимум с тысячами операций в секунду по шифрованию. Все сайты перешли на https. Я при разработке не заметил с этим проблем - спокойно в реальном времени верифицируются данные на основе открытых ключиков RSA

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 09:21:01Фактически, в игре не останется реалтайма и получится что-то вроде первой Цивилизации, только сильно кастрированное в части экономики и поэтому значительно менее интересное. Вот именно этот момент я и не понимаю: Вы жертвуете реалтаймом или есть некое техническое решение, позволяющее сохранить реалтайм в p2p-архитектуре? Если есть, то какое?

Обычные блоковые цепочки.
Точка А походила послала свои результаты на точку Б и В и та приняла их как валидные
Точка Г в это же время походила и послала свои результаты на точку Д.
Теперь точка Б не верит версии собый точкам Г и Д, а точка Д не верит версии событий А и Б и В.
Точка Д сравнивает события по временным меткам и приходит к выводу что версия событий А и Б и В более реалистична по временным меткам.
Теперь точка А выдавлена и должна либо принять общий ход событий либо другие точки не будут верить её ходу событий. Вуаля.
Остается последняя проблема - подделки временных меток и синхронизация точек по времени

Но вообще я не любитель рассуждать теоретически - я вполне могу не понимать самого очевидного и в результате получится пошагово или вообще не получится.

Вообщем я публикую игру тут https://nwtour.github.io/decline/
В лучшем случае через пару месяцев будет играбельная версия
7
Новости. Обсуждение / Re: Заявки на регистрацию!
Последний ответ от evg - Октябрь 02, 2018, 09:21:01
Это все понятно. Я исхожу из того, что:
1. Деклайн представляет из себя смесь пошаговой и реалтайм стратегий, где обе части определяют её уникальный геймплей.
2. Возможность потратить все ходы юнитов игрока за минимальное время и вести онлайн-бои предъявляют высокие требования к скорости получения игрой команды от игрока, просчета изменения игровых состояний и получения результатов просчета игроком. В идеале, задержка между ходом игрока и получения им результатов должна быть нулевой. Понятно, что идеал недостижим, но к нему нужно стремиться. В отдельных ситуациях можно пожертвовать получением игроком результата хода, но не скоростью просчета хода.
3. Необходимо обрабатывать коллизии - ситуации, когда игре одновременно отдается две команды затрагивающие один игровой ресурс (клетку, юнит, население, золото и т.д.). В таких случаях, одна из команд должна получить приоритет и обрабатываться первой, а обработка второй команды должна быть отложена до окончания обработки первой.

В p2p-архитектуре на вычисление изменений в игре, синхронизацию состояний игры между игроками и хранение результатов на клиенте неизбежно придется наворачивать достаточно сложную криптографию, что бы обеспечить доверительные отношения между узлами. Это приведет к существенному падению скорости просчета ходов, плюс добавятся задержки в случае арбитража коллизий. Фактически, в игре не останется реалтайма и получится что-то вроде первой Цивилизации, только сильно кастрированное в части экономики и поэтому значительно менее интересное. Вот именно этот момент я и не понимаю: Вы жертвуете реалтаймом или есть некое техническое решение, позволяющее сохранить реалтайм в p2p-архитектуре? Если есть, то какое?
8
Новости. Обсуждение / Re: Заявки на регистрацию!
Последний ответ от nwtour - Октябрь 02, 2018, 07:23:26
Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49Если честно, то не представляю реализацию Деклайна в p2p. Геймплей этой игры завязан на централизованный и последовательный просчет игровых состояний. Впрочем, я могу чего-то не понимать. Не проясните, как планируете реализовать просчет изменений?

Для начала клиенты обмениваются gpg-ключиками - для верификации (чтобы другие игроки не могли подделать чужие данные). У каждого замка есть ресурсы которые он тратит и получает последовательно (деньги население ходы) - каждая точка получает последовательно чужие ходы и проверяет имеет ли другой игрок возможность сделать эти изменения с собой (походить, купить войска, получить оброк) - в случае если нет то перестает принимать от неё изменения. Похоже на технологию блокчейн и репликацию СУБД. Сложно, но мне интересно попробовать

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49ЕМНИП, во вселенной Деклайн изначально были уникальными лишь название, параметры юнитов и формулы игровых изменений. По поводу названия ничего не могу сказать, не помню ни автора, ни истории его появления, но за последние 15 лет предпринималось несколько попыток восстановить игру и никто не вспоминал об авторских правах. Названия игровых объектов в мире Деклайн не оригинальны, а их параметры вряд ли являются объектами авторского права. Исходные формулы большей частью утеряны и в данной реализации сильно отличаются и от изначальных, и от других вариантов, так что и по ним вряд ли будут проблемы с авторством. Авторов графики сейчас мало кто вспомнит, только если они сами дадут о себе знать, однако, часть графики точно сделана на основе изображений взятых из Warcraft и для коммерческого проекта не пригодна. Впрочем, не самая большая проблема сделать три десятка уникальных иконок, было бы желание, геймплей Деклайна меньше всего завязан на графику.


В основном я просто для приличия спросил. Глупо будет если я напишу бесплатную игру а потом еще и придется доказывать что я имел на это право

Цитата: evg от Октябрь 02, 2018, 04:41:49А смысл? Он не удобен и плохо подходит для мобильных устройств, поскольку делался для удовлетворения ностальгии и копирует исходный вариант игры начала этого века.

Смысл наверное такой же как у и вас. Я играл в оригинальную игру в 2003-2004 годах и хотел бы чтобы она жила
9
Новости. Обсуждение / Re: Заявки на регистрацию!
Последний ответ от evg - Октябрь 02, 2018, 04:41:49
Цитата: nwtour от Октябрь 01, 2018, 14:14:13Хотелось бы по технологии p2p сделать со свободными исходниками на github
Если честно, то не представляю реализацию Деклайна в p2p. Геймплей этой игры завязан на централизованный и последовательный просчет игровых состояний. Впрочем, я могу чего-то не понимать. Не проясните, как планируете реализовать просчет изменений?

Цитата: nwtour от Октябрь 01, 2018, 14:14:13Встает вопрос исходники, ресурсы и название игры принадлежат конкретным людям или можно спокойно полный клон делать?
ЕМНИП, во вселенной Деклайн изначально были уникальными лишь название, параметры юнитов и формулы игровых изменений. По поводу названия ничего не могу сказать, не помню ни автора, ни истории его появления, но за последние 15 лет предпринималось несколько попыток восстановить игру и никто не вспоминал об авторских правах. Названия игровых объектов в мире Деклайн не оригинальны, а их параметры вряд ли являются объектами авторского права. Исходные формулы большей частью утеряны и в данной реализации сильно отличаются и от изначальных, и от других вариантов, так что и по ним вряд ли будут проблемы с авторством. Авторов графики сейчас мало кто вспомнит, только если они сами дадут о себе знать, однако, часть графики точно сделана на основе изображений взятых из Warcraft и для коммерческого проекта не пригодна. Впрочем, не самая большая проблема сделать три десятка уникальных иконок, было бы желание, геймплей Деклайна меньше всего завязан на графику.

Код на текущем сервере полностью оригинальный, написан мной без использования сторонних фреймворков и компонентов требующих лицензирования для коммерческого использования. Только что Вы хотите склонировать? HTML-интерфейс? А смысл? Он не удобен и плохо подходит для мобильных устройств, поскольку делался для удовлетворения ностальгии и копирует исходный вариант игры начала этого века.
10
Новости. Обсуждение / Re: Заявки на регистрацию!
Последний ответ от nwtour - Октябрь 01, 2018, 14:14:13
Цитата: evg от Октябрь 01, 2018, 02:47:14Здравствуйте! К сожалению, регистрация закрыта. Проект заброшен, фактически.

Спасибо за ответ.
Тогда более сложный вопрос, у меня сейчас много свободного времени - я бы пилил эту игрушку
Хотелось бы по технологии p2p сделать со свободными исходниками на github
Встает вопрос исходники, ресурсы и название игры принадлежат конкретным людям или можно спокойно полный клон делать?
Страницы1 2 3 ... 10